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 Rassenlexikon

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BeitragRassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:40 pm
Rassenlexikon

Die Götter schufen viele Rassen für den Krieg, einige von ihnen verschwanden mit der Zeit, andere bevölkern noch heute Memoria. Hier findet ihr Informationen über alle spielbaren Rassen.
Pflichtlektüre sind natürlich nur die Rassen, welche euch interessieren.



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Elementarmagier
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Gefallene Götter
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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:41 pm
!Diese Rasse ist aktuell nicht für Erstaccounts zugelassen!
Yokai
One of the oldest and most venerated race of Memoria

Allgemein
Name: Yokai
Gattung: Himmlisch/Magisch/Geist
Verbreitung: Früher Va'zalam, heute unbekannt
Lebenserwartung: ca. 150 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> häufig ungewöhnliche Haar- & Augenfarben
> haben Aspekte einer dämonischen Gestalt: Muster im Gesicht, Krallen, spitze Ohren etc.
> Körpertemperatur bei ca. 27° - 30° (etwas niedriger als gewöhnlich)
Körpergröße:
> variiert, selten über 1.75m
Nahrung:
Die Ernährung der Yokai unterscheidet sich nicht, von der der Menschen. Jenachdem wie mächtig ihre Geister sind, müssen sie allerdings mehr zu sich nehmen oder sind auf eine zuckerhaltigere Ernährung angewiesen, um den Energieverlust auszugleichen.

Fähigkeiten
Yokai sind einfach ausgedrückt Beschwörungsmagier, manche bezeichnen sie auch als Dämonen, obwohl sie nicht mit diesen verwandt sind. Eigentlich ist diese überaus seltene Rasse auch etwas ganz anderes. Sie sind in der Lage mit ihren Psions auf die Astraldimension zuzugreifen, die auch als Geisterwelt bekannt ist. Indem sie mit ihrer magischen Energie einen Tunnel zwischen dieser und der physischen Dimension schaffen, können sie Geister 'beschwören'. Diese sind vielseitig einsetzbar, beispielsweise kann ein Geist den Körper des Yokai übernehmen und ihm dadurch seine Kraft schenken, allerdings ist es den Yokai für gewöhnlich nicht möglich, die Magie der Geister zu verwenden. Diese Geister erscheinen in der physischen Welt als Schatten ohne Objekt.
Da die Yokai durch ihren Zugriff auf die Geisterwelt von Natur aus eine hohe Anzahl Psions in ihrer Aura haben, sind die Meisten fähig, die Magie eines Zwischenelements zu erlernen, dies schließt Elementarmagien (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Schatten, Licht) aus. Die Gabe, Geister zu beschwören, macht Yokai allerdings nicht fähig, verlorene Seelen zu sehen (sprich: Geister die nicht in die Astraldimension übergegangen sind) (Näheres zur Magie findet ihr hier)

Vorteile:
> können zwei Magien beherrschen
> Unterstützung durch Geister
> hohe magische Energie (können dadurch sehr mächtig werden)
Nachteile:
> beinahe ausgerottet
> körperlich häufig schwach
> sehr hoher Energiebedarf
> überschätzen ihre Magie gelegentlich

Soziales
Beziehungen:
Yokai werden von den meisten Rassen verachtet, da sie als Verräter und Mörder dargestellt werden. Einige wenige alte Rassen, wie beispielsweise die Engel und Nachtmare, verehren sie noch heute als Meenas Kinder, auch wenn sie dies nicht in der Gesellschaft zeigen können. Die Götter selbst nehmen es ihnen noch immer übel, dass sie sich nicht am Krieg beteiligt haben. Alles in allem sind die Yokai eigentlich eine sehr einsame Rasse.
Sozialstruktur:
Da kaum noch Yokai existieren gibt es keine bekannte Sozialstruktur, früher lebten sie nach alten Aufzeichnungen in einer Art Demokratie, mit einem ältesten Rat an der Spitze und verschiedenen Zuständigen für anfallende Arbeiten in der Gesellschaft.
Ursprung:
Die Rasse der Yokai stammt von der lebensfeindlichen Insel Va'zalam, am äußersten Rande von Memoria. Es heißt, Meena selbst habe sie als ihre Kinder aus mächtigen, verstorbenen Magiern geschaffen. Damit galten die Yokai nicht nur als himmlische Wesen, sondern auch als eine der ältesten Rassen dieser Welt - abgesehen von den ausgestorbenen Arten. Sie mischten sich nicht in den Krieg der Götter ein, stattdessen halfen sie ihrer 'Mutter' beim Erschaffen der Welt und zogen sich anschließend nach Va'zalam zurück. Viele Jahrhunderte später lebten sie noch immer unbehelligt, bis das Militär Mehali' kars beweisen wollte, dass man diese Insel einnehmen könnte. Die Yokai wurden, ebenso wie die wenigen anderen Bewohner der Insel, gnadenlos hingerichtet. Nur wenige konnten sich verstecken und überlebten. Aus Furcht, vor dem Zorn dieser alten Rasse wurden Legenden von bösen Geistern um die zerstörte Insel gesponnen, die Yokai von nun an geächtet und gejagt, wo sie auftauchten und es fällt ihnen schwer, sich wieder zu vermehren, da ein Yokai nur geboren wird, wenn beide Eltern Yokai sind.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:42 pm



Nachtmare
Let's play hide and seek! But you'll ever lose

Allgemein
Name: Nachtmare (veraltet Seelenfresser)
Gattung: Dämonisch/Geist
Verbreitung: Ganz Memoria, selten Zindro
Lebenserwartung: Unbestimmbar

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> oft sehr dunkle oder sehr helle Haare
> häufig helle Augenfarben (grün, gelb, hellblau, rosa etc.)
> Schatten in ihrer Umgebung wirken dunkler
Körpergröße:
> 1.60m - 1.80m (wachsen nicht mehr nach Verwandlung)
Nahrung:
Nachtmare leben von Seelen, je heller die Seele dabei ist, die sie verspeisen, desto mehr Kraft gibt sie ihnen. Eine Ausnahme bilden Engels- und Yokaiseelen, diese sind von einem so strahlenden Licht umgeben, dass es jeden Nachtmar blendet, der versucht eine dieser zu stehlen. Um nicht aufzufallen, nehmen viele Nachtmare aber auch menschliche Nahrung zu sich. Allerdings schmecken sie diese nur sehr schwach, weshalb sie ausschließlich Dinge mit starkem Geschmack oder unverarbeitete Zutaten zu sich nehmen.

Fähigkeiten
Nachtmare, oder Seelenfresser wie sie früher sehr treffend genannt wurde, besitzen zwei Gestalten, die eine ist ihre gewöhnliche, die bis auf wenige Merkmale sehr stark der eines Menschen ähnelt. Die zweite Gestalt ist eine Geistform, in der ihre Konturen leicht verschwimmen, ihre Gestalt wird halbtransparent und ihre Augen scheinen oft beinahe zu glühen. In dieser Gestalt können sie von keiner physischen Waffe verwundet werden - allerdings sind sie anfälliger gegenüber den Geistern der Yokai. Zusätzlich können sie mit den Schatten, die in ihrer Umgebung dunkler und ausgeprägter sind als normalerweise, verschmelzen und so beinahe unsichtbar werden, nur bei genauem Hinsehen wird man sie erkennen, sofern sie sich bewegen. Allerdings verbraucht diese Gestalt dauerhaft Psions und es erfordert einiges an Übung, um in Sekundenbruchteilen die Gestalt zu wechseln.
Doch die zweite Gestalt ist nicht einzig dazu da, sich vor Angriffen zu schützen. Viel mehr ist sie dazu gedacht, Seelen zu stehlen. Die Psions, die mit dieser Seele verknüpft sind können die Nachtmare dann selbst verwenden, entweder um ihre zweite Form länger aufrecht zu erhalten, um ihre magische Energie aufzufüllen (eine Staterhöhung ist damit nicht möglich, es ist mehr ein vorrübergehender Speicher) oder um die Materie ihres menschlichen Körpers zu verdichten, was ihnen eine höhere Resistenz einbringt. Allerdings hält auch dieser Effekt nur einige Minuten, ehe die Psions verbraucht sind. (Näheres zur Magie findet ihr hier)
! Wichtig ! Nachtmare werden ausnahmslos geschaffen, indem die reine Seele einer Person von einem Seelenfresser berührt wird, ohne dass sie Schaden nimmt. Dabei bleiben die schwarzen Spuren der Berührung, die Person verliert all ihre vorherigen Fähigkeiten und verwandelt sich innerhalb von etwa einer halben Stunde, welche die Betroffenen in einer Art Tiefschlaf verbringen, dabei verändert sich teilweise auch das Aussehen. Im Nachhinein können sich die jungen Nachtmare weder an die Tiefschlaf-Phase, noch an den Nachtmar, der sie verwandelt hat, erinnern. Alle Erinnerungen an ihr vorheriges Leben sind aber vorhanden, wie die jungen Nachtmare damit umgehen liegt an jedem selbst.

Vorteile:
> in Geistform nahezu unverwundbar
> unsterblich
> fähig mit den Schatten zu verschmelzen
Nachteile:
> anfällig gegenüber Elektrizität & Lichtmagie (auch in Geistform)
> nicht fähig geheiligte Orte zu betreten
> schlechter Ruf (vor allem bei den himmlischen Wesen)

Soziales
Beziehungen:
Die Nachtmare verstehen sich gut mit dämonischen Wesen und verehren die Yokai bis heute als die Kinder Meenas, welche ihnen erlaubte, weiterzuleben. In Zwietracht stehen sie dagegen mit den Engeln, deren strahlendes Licht schon mehr als einen von ihnen auslöschte. Zu den Gefallenen hegen sie ein eher misstrauisches, neutrales Verhältnis.
Sozialstruktur:
Nachtmare sind nicht wirklich aufeinander angewiesen, sodass sie sich höchstens aus Einsamkeit zusammenschließen. Einzig geraten sie im Streit um eine Seele aneinander. Ansonsten sind sie eine Rasse ohne nennenswerte Ordnung, einzig die ältestens, lebenden Nachtmare werden ehrfürchtig behandelt und haben soetwas wie eine Befehlsgewalt über die Jüngeren, auch wenn diese nicht endgültig oder allumfassend ist.
Ursprung:
Vor vielen Jahren erfuhr der Gott der Weissagung vom schrecklichen Schicksal eines jungen Mädchens, welches ihn ein bisschen an sich selbst erinnerte. In ihren Träumen versuchte er, sie vor ihrer grausamen Zukunft zu bewahren, doch anstatt ihm dankbar zu sein, betete sie die Gottheit der Träume an und dankte ihr. Dies erzürnte den Gott der Weissagung, sodass er den Geist von ihrem Körper trennte. Bloß hatte er nicht bedacht, dass er damit eine schwache Person schuf, welche die versiegelten Götter übernehmen konnten. Die Seele des Mädchens wurde geschwärzt und ihr Geist leuchtete nicht mehr in klarem weiß. Reue erfasste den schuldigen Gott und er vertrieb die Dämonen aus dem Mädchen, sodass ihr Geist zurückkehren konnte, aber die schwarzen Spuren ihrer Seele und ihr Groll gegen den Gott, der ihr dies angetan hatte, blieben. Aus Rache stürzte sie sich auf viele hell strahlende Seelen, raubte ihre Kraft und verwendete sie für sich selbst. Jene Seelen, die sie berührte, ohne sie zu stehlen, wurden ebenso verflucht wie die ihre - doch Meena verbot, diese Rasse wieder auszulöschen, damit niemals wieder einer der Götter so leichtsinnig handeln würde.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:43 pm
Fujimi
Ronin searching their Master to serve

Allgemein
Name: Fujimi (Untote Ronin)
Gattung: Untot/Magisch
Verbreitung: Ganz Memoria
Lebenserwartung: Unsterblich, bis ihnen gestattet wird, zu sterben

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> gräulich, blasse Haut
> Bannmal (Kreis, individuelle Details)
Körpergröße:
> variiert
Nahrung:
An sich müssen die Fujimi auf Grund ihres untoten Körpers keine Nahrung zu sich nehmen, es hat keinerlei Einfluss auf ihren Körper, ihre Kraft oder Gesundheit. Allerdings können sie durchaus essen, aus welchen Gründen auch immer, dies für sie interessant ist, denn die Nahrung der Lebenden ist für sie vollkommen geschmacklos. Dies wiederrum hat den Nachteil, dass sie auch eine Vergiftung nicht schmecken würden - sollte das Gift einen Eigengeschmack besitzen.

Fähigkeiten
Die Fujimi sind nicht nur begnadete und gefährliche Kämpfer, sie haben auch die Kontrolle über je ein Zwischenelement, zu den sogenannten Zwischenelementen gehören: Sand & Metall, Elektrizität, Glas sowie Schall & Schwingungen, wobei Sand und Metall und Schall und Schwingungen untrennbare Paare binden und stets auch in dieser Verbindung auftreten. Wie und ob das jeweilige Zwischenelement genutzt wird bleibt jedem Fujimi selbst überlassen. Es wurde von solchen berichtet, die ihre Magie als Angriff nutzen, von solchen, die ihre Gegner geschickt damit täuchten und von jenen, welche mit ihrer Magie ihre Defensive erhöhten. Wichtig zu erwähnen ist allerdings, dass jedes Element seine Schwächen hat und dass die Magie der Fujimi nur schwerlich an die der Magier heranreicht, bloß sehr alte und mächtige könnten es mit den rein magischen Rassen, lediglich auf Basis der Magie, aufnehmen - vielleicht.
Ursprünglich gab es bloß männliche Fujimi, zwar ist dies weiterhin das vorherrschende Geschlecht, denn damit ein solcher Ronin geboren wird, muss nur eines der Elternteile selbst ein Untoter sein, aber es gibt inzwischen auch durchaus eine - geringe - Geburtsrate an Mädchen. Allerdings empfinden die meisten Fujimi die Fortpflanzung nicht als erstrebenswert, da sie ihre Unsterblichkeit mehr oder weniger als Fluch betrachten. (Näheres zur Magie findet ihr hier)

Vorteile:
> beherrschen ein Zwischenelement
> kämpferisch sehr begabt
> unsterblich
Nachteile:
> können keine geheiligten Orte betreten
> können verwundet werden, müssen den Schmerz dann aber ertragen, bis die Wunde auf natürliche Weise verheilt (kein beschleunigter Heilungsprozess)
> Heiltränke/-magie wirken schädlich auf den Körper

Soziales
Beziehungen:
Die Fujimi sind eine alte, für den Krieg geschaffene Rasse. Das Kämpfen ist ihnen eine Ehre, daher verachten sie die Yokai und betrachten sie als Feiglinge und als ehrlos. Allerdings haben sie einen guten Draht zu den meisten 'bösen' und/oder dämonischen Rassen, was für Misstrauen ihnen gegenüber sorgt. Zu den - für sie - sympathischen Rassen gehören Nachtmare, gefallene Engel und natürlich die gefallenen Götter, denen sie teilweise einst selbst dienten. Es gibt durchaus auch gegenteilig eingestellte Fujimi, jedoch eher selten, da ihnen das 'Böse' einfach im Blut liegt, besonders jenen, die einst Göttern dienten, welche heute tief unter Memoria versiegelt wurden.
Sozialstruktur:
Untereinander besitzt diese Rasse keinerlei Sozialstruktur, meist bleiben sie für sich oder reisen lediglich in Begleitung eines weiteren Fujimi. Auf der Suche nach einem Meister, dem sie dienen können und der ihnen eines Tages gestatten soll, zu sterben, vermeiden sie es, einander zu begegnen, um nicht von ihrem Ziel abgelenkt zu werden. Erst, wenn sie einen Meister finden, der ihnen den Freitod gestattet, ist es ihnen möglich in einem rituellen Selbstmord in die Geisterwelt überzugehen. Stirbt allerdings der Meister - häufig ein Feldherr - vor seinen Dienern, werden sie wieder freigegeben und sind dazu verdammt, weiterhin auf Erden zu wandeln.
Ursprung:
Die Fujimi wurden als reine Diener geschaffen, als willenlose, gnadenlose und gefährliche Krieger. Nicht nur ein Gott bediente sich ihrer im großen Krieg, viele verschiedene Gottheiten sahen in diesen Kämpfern eine Chance. Nachdem der Krieg beendet wurde und Meena auch ihnen eine Seele schenkte, gab es keinen Platz mehr für diese Rasse, sie verstreuten sich über die Welt. Solche, deren ehemalige Meister lediglich ins Exil geschickt wurden, versuchten noch häufig mit ihnen in Kontakt zu treten, scheitert jedoch entweder oder wurden abgewiesen. Die von ihnen, deren Feldherren tief unter Memoria versiegelt wurden allerdings, hegten einen Groll gegen Meena und alle, die sich ihr Anschlossen inklusive der Schmetterlinge und Yokai. Bis heute neigen einige dazu, die Versiegelten befreien und einen neuen Krieg beginnen zu wollen, um ihrer angestammten Aufgabe erneut nachzukommen. Wegen dieser Natur sind sie auch heute noch im Militär begehrt, leider gibt es aber nicht allzu viele von ihnen.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:44 pm



Gestaltwandler
Not only a human but even not only an animal

Allgemein
Name: Gestaltwandler (auch Formwandler)
Gattung: Mischwesen/Humanoid
Verbreitung: Vor allem Vermôns, Soudaîn, Sa'ryk & Nenamo
Lebenserwartung: 60 bis 80 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> häufig tierische Merkmale (Ohren, Krallen etc.)
Körpergröße:
> variiert
> in Tiergestalt nur geringfügig größer als gewöhnliche Tiere
Nahrung:
Je nachdem in welcher Gestalt sie sich aktuell befinden, ernähren sich Gestaltwandler entweder wie Menschen oder entsprechend ihrer animalischen Natur, abhängig davon, was ihre Umgebung hergibt und wie ausgeprägt ihre tierischen Instinkte sind.

Fähigkeiten
Gestalt- oder Formwandler tragen ihre Fähigkeit praktisch im Namen. Jeder von ihnen besitzt eine zweite, animalische Gestalt. Diese kann gewöhnlichen Tieren oder aber Memorias eigenen Rassen entsprechen. Die Verwandlung dieser Rasse unterliegt einem Lernprozess, für gewöhnlich haben junge Wandler ihre Gabe unter Kontrolle, sobald sie das Jugendalter erreichen, zuvor - teils aber auch noch später - wird ihre Erscheinung von starken Emotionen beeinflusst, was zum Vor- oder Nachteil sein kann. Diese Rasse basiert nicht auf Psions, weshalb sich in ihrem Körper keine Magiekreise befinden und ihrer Aura keine Psions.

Vorteile:
> verbesserte Sinne
> zweite Gestalt mit ihren Fähigkeiten
Nachteile:
> empfindlich (auf Grund ihrer Sinne)
> Nach Verwandlung stets unbekleidet

Soziales
Beziehungen:
Die Gestaltwandler haben einen guten Draht zu den meisten Magiern, Differenzen hier sind eher persönlicher und nicht rassenspezifischer Natur. Eine Ausnahme bilden die Totenmagier, die sogenannten Nekromanten und die gefallenen Götter (speziell die Versiegelten). Abgesehen von diesen haben sie keine wirklichen Feinde, viele Rassen umgehen sie einfach oder pflegen ein neutrales Verhältnis, was die Formwandler zu Allroundern der Gesellschaft macht.
Sozialstruktur:
Die Gesellschaft der Gestaltwandler ist sehr auf das Miteinander bedacht, meist hegen sie nicht nur innerhalb der Blutverwandtschaft, sondern auch zur anderen Familien ein sehr enges Verhältnis, teilweise sogar zu Wandlern, deren tierische Gestalt der eignen widerspricht. Vor allem den Älteren wird Respekt entgegen gebracht und es ist für viele junge Wandler eine Ehre, einem alten Wandler helfen zu dürfen und dafür, etwas von diesem zu lernen oder auch nur einen Dank zu bekommen.
Ursprung:
Die ersten Gestaltwandler wurden für den Krieg geschaffen, ihre Tiergestalten waren große und gefährliche Raubtiere oder flinke, wenige Tiere, welche zur Spionage eingesetzt werden konnten. Ihr Erschaffer, einer jener Götter, die Versiegelt wurden, wollte seine Rasse nach dem großen Krieg auslöschen. Viele Wandler fielen seinem Frust und seiner Wut zum Opfer, bis niemand von ihnen mehr übrig war. Bloß ein paar Kinder konnten seinem Blick entzogen werden. Beschützt von den verbliebenen Gottheiten wuchsen sie heran, zu einer neuen Art der Gestaltwandler, die ihre Ahnen stets in Erinnerung behalten wollte.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:45 pm



Gefallene Götter
Once we were powerful and fabulous .. now we are relegated

Allgemein
Name: Gefallene Götter (auch alte Götter)
Gattung: Himmlisch
Verbreitung: Ganz Memoria
Lebenserwartung: Unbestimmbar

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> anziehende, mächtige Ausstrahlung
> Körpertemperatur ca. 38° - 40° (etwas höher als gewöhnlich)
Körpergröße:
> 1.70 - 2.00m
Nahrung:
Auch die ehemaligen Götter müssen essen, was für die ehemals beinahe allmächtigen Wesen doch eine Umstellung darstellte. Ihr Speiseplan entspricht dabei in Etwa dem eines Menschen und ist auch in der Menge durchaus mit diesem vergleichbar - sie sind nun einmal Sterbliche.

Fähigkeiten
Die Fähigkeiten der gefallenen Götter unterscheiden sich stark untereinander, jenachdem, wofür der Gott oder die Göttin einst zuständig war. Gemeinsam haben sie allerdings, dass sie nur noch einen Bruchteil ihrer ursprünglichen Macht besitzen und seit sie 'sterblich' sind, sind sie ebenfalls durch die Anzahl Psions in ihrem Körper und ihrer Aura begrenzt.

Vorteile:
> besitzen noch immer einen Teil ihrer göttlichen Macht
> ungewöhnlich schnell
Nachteile:
> verwundbar
> körperlich häufig schwach
> überschätzen ihre Fähigkeiten

Soziales
Beziehungen:
Das Verhältnis den Gefallenen gegenüber ist Zwiegespalten, die meisten Rassen haben noch immer eine gewisse Ehrfurcht vor ihnen, blicken vielleicht sogar zu ihnen auf, gleichzeitig schwingen aber immer Misstrauen und Abneigung mit, denn vor allem die alten Rassen haben nicht vergessen, wer diese Personen waren und was sie taten. Die Gefallenen selbst stellen sich noch immer häufig über die Sterblichen, betrachten sie teils auch nach langer Zeit noch als ihre Schöpfungen und stoßen mit dieser Arroganz nicht selten auf Missgunst.
Sozialstruktur:
Die meisten Götter haben keinen Kontakt untereinander, sie betrachten sich nicht aufeinander angewiesen und wissen meist, dass es keinen Sinn hätte sich gegen Meena zu verbünden, in der trügerischen Hoffnung, sie könnten ihre alte Macht wieder erlangen - was nicht heißt, dass sie es nicht versuchen und sich entsprechenden Organisationen anschließen würden. Ansonsten haben die Götter aber ein neutrales, vielleicht etwas distanziertes, Verhältnis zueinander. Sympathie oder Abneigung rühren nur noch vom Krieg vor vielen Jahrhunderten her, obwohl nicht auszuschließen ist, dass damalige Allianzen sich erneut bilden.
Ursprung:
Von der Welt der Götter - Perandori - blickten sie vor vielen, vielen Hundert Jahren auf die leeren Ebenen Memorias und begannen einen Krieg um die Vorherrschaft über diese Welt. Jene, die sich nicht ihrer Schwester anschließen wollten, nachdem diese da Blutvergießen beendete, wurden entweder Versiegelt oder - im Falle der Gefallenen - ins Exil auf die Welt geschickt, die sie unbedingt hatten beherrschen wollen. Nun konnten sie nicht mehr beobachten, wohl aber mit 'ihrer' Welt interagieren.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:45 pm
Vampire
Never is a really long time for a vampire

Allgemein
Name: Vampir (Kinder der Nacht)
Gattung: Untot/Humanoid
Verbreitung: Vor allem Vermôns, Mehali' kar, T'ifat
Lebenserwartung: Unbekannt

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> verlängerte, spitze Eckzähne
> Augen färben sich rot (Blutrausch, Wut)
> Körpertemperatur bei ca. 27° - 30° (etwas niedriger als gewöhnlich)
Körpergröße:
> variiert
Nahrung:
Vampire sind darauf angewiesen Blut zu trinken. Vorzugsweise das humanoider Wesen, da animalischen Blut ihnen nicht ausreichend Nährstoffen zusichert. Ob ein Vampir Menschen, Magier oder sonst eine Rasse bevorzugt ist allerdings individuell. Lediglich Engelsblut können sie nicht ohne Weiteres zu sich nehmen, da dieses natürlicherweise einen Giftstoff enthält, welcher jeden Vampir umbringen kann. Lediglich eine alchemistisch bearbeitete Form dessen ist für Vampire verträglich und katalysiert ihre Fähigkeit.
Verhungern können Vampire prinzipiell nicht, jedoch verlieren sie ihre Kräfte, sollten sie zu lange kein Blut zu sich nehmen. Ebenso ist es ihnen möglich, ihrem Körper menschliche Nahrung zuzuführen, allerdings ruft diese weder ein Sättigungsgefühl in ihnen hervor, noch können sie daraus Kraft beziehen.

Fähigkeiten
Vampire an sich haben keine speziellen Fähigkeiten - abgesehen davon, dass sie Lebewesen in Ihresgleichen verwandeln können - allerdings können sie individuelle Fertigkeiten aus dem Leben vor ihrer Verwandlung mitbringen. Für gewöhnlich verliert ein Lebewesen während seiner Verwandlung alle vorherigen Gaben, jedoch bleiben Reste dieser manchmal in ihrem Körper zurück und erbauen sich zu etwas Neuen, ganz Eigenen. Es ist nicht möglich festzulegen, welche Fähigkeiten ein Vampir besitzen kann, von schwachen Formen der Magie zu Parafähigkeiten, scheinen dem keine Grenzen gesetzt zu sein.
Wird ein Vampir nicht verwandelt, sondern stammt aus einer reinen Blutlinie, kann er ebenfalls Fähigkeiten besitzen, die dann aber meist denen der Eltern ähneln. 'Mischlinge', also Vampire, die weder verwandelt noch reinblütig sind (die Kinder von einem Reinblüter und einem Verwandelten oder zweier Verwandelter) besitzen hingegen keine Fähigkeiten.
!Wichtig! Nur reinblütige Vampire können Vampire aus Sterblichen schaffen.

Vorteile:
> individuelle Fähigkeiten
> schnelle Heilung (keine Narbenbildung)
Nachteile:
> geschwächt & erschöpft bei Kontakt mit Sonnenlicht
> machtlos bei Mondfinsternis
> können an der Krankheit "Endzeit" sterben

Soziales
Beziehungen:
Die Vampire werden als Kinder der Nacht von den Rassen des Lichts verabscheut, speziell die gefallenen Götter, Engel und Yokai sehen in ihnen bis heute eine ungewollte Entwicklung und einen Fehler der Göttin des Lebens, Ahmisa. Sie selbst sind diesen Rassen auch nicht unbedingt zugeneigt. Dämonische und magische Rassen stehen den Vampiren sympathisch oder neutral gegenüber, nur von den Nachtmaren kann man als stetige Verbündete sprechen.
Sozialstruktur:
Die Gesellschaft der Vampire teilt sich in drei Stände. An der Spitze steht der Vampirkönig, im gleichen Stand mit den Adeligen. Die Adeligen unter den Vampiren sind die Reinblüter, diese entsprechen allen Vampiren, deren Blutlinie auf den ersten Vampir Memorias zurückführbar ist. Den zweiten Stand der Gesellschaft bilden alle Vampire, welche von Reinblütern verwandelt wurden und damit in die Gesellschaft eintraten. Zuletzt stehen die 'Unreinen': Kinder von Verwandelten und Reinblütern, Schwächlinge und Verräter, die der Rasse - auf welche Weise auch immer - schadeten. Diese Unreinen werden mit Verachtung und Missgunst betrachtet, egal, ob sie für ihren Stand verantwortlich sind oder nicht.
Eine Gruppierung von Vampiren gibt es, die zu keinem der drei Stände steht. Sie sind zwar dem König untergeordnet, stehen aber über den Adeligen: Engelsjäger. Die einzigen Vampire, die es schaffen, einen Engel zu töten, obwohl eine Berührung dieser heiligen Wesen sie schwer verletzen kann. Darüber hinaus sind sie die Einzigen, die wissen, wie das Blut von Engeln behandelt werden muss, damit es für Ihresgleichen verträglich ist.
Ursprung:
Bis heute werden die Vampire, als Kinder der Nacht, häufig als Fehler von Ahmisa angesehen. Eines Tages soll sie sich in einen Totenmagier verliebt haben, sie offenbarte sich ihm und ihre Liebe wurde erwiedert. Der Nekromant wurde sehr alt, seine eigene Magie wirkte auf ihn, sodass er in den vielen Jahrzehnten, die er diese Göttin liebte, nicht um einen Tag alterte. Doch auch seine Zeit in der Welt der Sterblichen war endlich und als er spürte, dass seine Kräfte schwanden und er sich nicht länger würde am Leben halten können, bat er die Göttin um ihre Hilfe. Er wünschte sich nur eines von ihr: Immer mit ihr zusammen sein zu können. Ahmisa, selbst nach langer Zeit noch verliebt wie am ersten Tag, wollte ihm diesen Wunsch erfüllen. Sie bat ihren Bruder, den Gott des Todes, um Hilfe, doch er verwehrte sie ihr. Aus Verzweiflung schmiedete die Göttin einen eigenen Plan. Unter einem Blutopfer legte sie einen Zauber über ihren Geliebten, dessen Auswirkungen sie selbst nicht kannte. Die Magie des Mannes schwand, doch mehr schien nicht geschehen zu sein. Erst, als er begann Unschuldige zu töten, um ihr Blut zu erlangen, sah Ahmisa, was sie angerichtet hatte. Abgestoßen von dem Wesen, welches sie geschaffen hatte, zog sie sich zurück, verbarg ihren Fehler lange Zeit vor den Göttern - bis es beinahe zu spät war. Der ehemalige Nekromant hatte mehr seiner Art geschaffen und das einzige, was dem noch entgegen zu setzen war, war ein Segen. Gesprochen über die Engel, damit zumindest diese vor dieser neuen Rasse geschützt wären und ihr Schaden könnten.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:49 pm
Nekromanten
Death is neither finally nor frightening

Allgemein
Name: Nekromant (Totenmagier, fälschlich Totenbeschwörer)
Gattung: Magisch/Humanoid
Verbreitung: Vor allem Mehali' kar, T'ifat, Sa'ryk
Lebenserwartung: ca. 150 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> keine spezifischen
Körpergröße:
> variiert
Nahrung:
> menschlich

Fähigkeiten
Fälschlicherweise werden die Nekromanten häufig als Totenbeschwörer bezeichnet, allerdings können sie keineswegs verstorbene Seelen aus der Geisterwelt holen und ihnen einen neuen - oder ihren alten - Körper geben. Sie können lediglich Einfluss auf den Körper nehmen, können ihn zu Teilen wiederherstellen, seine Alterung oder Verwesung verlangsamen, vielleicht sogar aufhalten. Aber sie können kein neues Leben schenken - wohl aber Leben retten, welches noch nicht vollkommen gewichen ist. Für gewöhnlich beherrschen Nekromanten einen Teilbereich ihrer Macht sehr gut und feilen an diesem ein Leben lang, denn der Tod ist ein zu umfassendes Gebiet, um es als Ganzes meistern zu können. Manche der Totenmagier haben sich dem Versuch verschworen, jemanden wiederzubeleben. Nicht nur den Körper, sondern auch den Geist. Zu diesem Zweck suchen sie nach Wegen, Seelen aus der Geisterwelt zurückzuholen und sind daher eine der wenigen Rassen, die sich offen zu den Yokai bekennen.

Vorteile:
> emotional meist sehr stark
> meist ehrgeizig
Nachteile:
> gefürchtet
> können häufig schlecht mit Verlusten umgehen

Soziales
Beziehungen:
Nekromanten sind gefürchtet und angesehen gleichermaßen, es gibt keine reinen Rassenkonflikte, allein schon, weil keine Rasse riskieren würde, sich mit den Nekromanten als Ganzes anzulegen. Allerdings sollen die Götter ihnen wohl mit Misstrauen begegnen, die Yokai sie umgehen und die Magier - vor allem die Magier der Zwischenelemente - sollen ihre engsten Verbündeten darstellen. Naturverbundene Völker, wie die Gestaltwandler, betrachten die Nekromanten mit Abneigung, da sie in den angestammten Lauf der Dinge eingreifen können. In Mehali' kar zählen die Totenmagier zur gehobenen Klasse, es geht sogar das Gerücht um, der Monarch selbst sei ein Nekromant.
Sozialstruktur:
Ähnlich wie bei allen Magiern gibt es auch bei den Nekromanten keine feste Struktur, allerdings gehören auch zwei Nekromanten zum Rat der Magier und sind damit Willkommen bei deren Zusammenkünften auf Tereno. Ansonsten bleiben die Totenmagier allerdings für sich, gegenüber anderen Magiern sind sie eine eingeschworene Gesellschaft, an die man nicht so leicht herankommt.
Ursprung:
Niemand weiß, woher die Nekromanten stammen. Der Legende nach störte es den Gott des Todes, Rijan, dass viele seiner Geschwister eigene magische Rassen geschaffen hatten, welche sie auf Memoria vertraten. So suchte er sich einen Menschen, welcher vom Tod fasziniert war, ihn nicht fürchtete, den Gott sogar anbetete und er gab ihm die Macht über den Tod. Zu viel Macht durchfloss den sterblichen Körper, die Möglichkeit, über Leben und Tod zu bestimmen, trieb den Menschen beinahe in den Wahnsinn. Doch sein Geist war stark, wie der aller Menschen und er meisterte diese Herausforderung. So entstand das Volk der Nekromanten, mit ihrer Zerbrechlichkeit und beeindruckenden Stärke gleichermaßen.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:49 pm
Magier
Welcome to a World of Magic and Miracles

Allgemein
Name: Magier (Elementarmagier)
Gattung: Magisch/Humanoid
Verbreitung: Ganz Memoria
Lebenserwartung: ca. 150 - 200 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> keine spezifischen
Körpergröße:
> variiert
Nahrung:
> menschlich

Fähigkeiten
Allgemein
Magier besitzen Magiekreise in ihrem Körper und Psions in ihrer Aura, damit sind sie in der Lage eine elementare oder halbelementare Magie zu meistern sowie eine zusätzliche zu erlernen, welche aber nicht das Gegenteil ihrer Veranlagung darstellen darf. Zudem werden speziell Elementarmagier von ihrer Umwelt und dem Wetter beeinflusst, ein Eismagier beispielsweise wird in einer Wüste (bei ähnlicher Macht) stets einem Feuermagier unterliegen. Die Macht eines Magiers ist abhängig von seinen Psions und damit von seinem Magieattribut, was genau ein Magier allerdings kann ist individuell und lässt sich nur grob staffeln. Für Magier gibt es verschiedene Möglichkeiten, Magie zu wirken. Am einfachsten ist es, Energie in den Handflächen zu konzentrieren und mit Hilfe dieser einen zauber zu wirken, andere Möglichkeiten wären Magiezirkel, Schriftrollen oder die Katalysation durch Waffen - der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt. (Näheres zur Magie findet ihr hier)

Hauptelemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Schatten, Licht, Eis) ; Zwischenelemente (Illusion, Heilung, Schlaf, Elektrizität, Glas, Sand/Metall, Schall/Schwingungen)
1-3 Punkte: Verformungen des Elements sind möglich, mehr aber auch nicht. Die Magie tritt eher unkatalysiert und unkontrolliert in Erscheinung, zum Beispiel in Situationen der Angst oder Wut. Wo das betreffende Element nicht vorhanden ist, kann es auch nicht verwendet werden.
4-6 Punkte: Der Magier kann sein Element aus bereits vorhandenen Rohstoffen, welche direkt berührt werden müssen, erschaffen (Glas aus Sand u.ä.) oder das Element kann extrahiert werden (Wasser aus Pflanzen etc.), außerdem wirken Verformungen länger und können sogar ireversibel sein. Magie kann jetzt bewusst eingesetzt werden.
7-9 Punkte: Der Meistergrad rückt in ereichbare Nähe. Magier dieser Klasse haben häufig schon einen Schüler oder sind bereit, einen aufzunehmen. Elemente können beschworen werden, selbst wenn die Rohstoffe nicht direkt berührt werden. Es ist möglich eigene Methoden der Magie zu entwickeln und seine Taktik zu verfeinern. Bei 8 Punkten kann außerdem ein zusätzliches Zwischenelement erlernt werden.
10 Punkte: Der Meistergrad. Nur wenige erreichen diesen. Magiern dieser Klasse ist es möglich, ihre Elemente zu erschaffen, wo nicht einmal Rohstoffe vorhanden sind. Kaum etwas scheint sie stoppen zu können. Diese Magier sind häufig schon alt und waren die Lehrmeister vieler junger Anwärter.

Vorteile:
> meist intelligent und sehr lernfähig
> vielfältig
Nachteile:
> häufig körperlich schwach
> gelegentliche Überschätzung ihrer Fähigkeiten

Soziales
Beziehungen:
Magier an sich sind eine stets willkommene Rasse, sie verfügen für gewöhnlich über ein umfangreiches Wissen, haben Zugang zu entsprechenden Bibliotheken und ihre Fähigkeiten sind der Grundstein der Welt. Allerdings ist unabstreitbar, dass einige Arten der Magier in bestimmten Teilen der Welt lieber gesehen sind, als in anderen und, dass einige Rassen gegen einige Arten der Magier eine Abneigung hegen. Allen Konflikten vorweg steht dabei der zwischen Lichtmagiern und Gefallenen Engeln.
Sozialstruktur:
Die Magier sind eine Gesellschaft, in der jeder von jedem lernen will. Ungeachtet des (äußerlichen) Alters sind jene am angesehensten, die das größte Wissen und die höchste Kontrolle über ihre Magie beherrschen. Jedoch muss auch gesagt sein, dass die Magier der Hauptelemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Schatten, Licht) sich häufig über die Magier der Zwischenelemente stellen, obwohl sie keinerlei Unterschied in ihren grundlegenden Kräften aufweisen.
Ursprung:
Die Götter wollten Rassen, welche sie selbst vertraten. So schufen sie bereits im großen Krieg die Magier, welchen sie einen Teil ihrer eignen Kräfte verliehen. Je mächtiger dabei ihre Magie waren, desto mächtiger waren auch sie. Noch heute werden besonders alte und mächtige Magier als gesegnet und von den Göttern berührt angesehen, die Vertreter dieser Rasse sind stolz auf ihre Herkunft, ganz gleich, ob sie von einem Gott stammen, der verbannt wurde oder nicht.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:50 pm



Engel
We are Saviors and Judge at the same time

Allgemein
Name: Engel
Gattung: Himmlisch/Magisch
Verbreitung: Ganz Varis
Lebenserwartung: ca. 500 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> helle Flügel
> häufig auffällige Augenfarben
> helle Aura
> wirken anziehend
Körpergröße:
> 1.70 - 1.90m
Nahrung:
> menschlich, wobei Engel weit weniger Nahrung benötigen, als gewöhnliche Sterbliche

Fähigkeiten
Engel können fliegen, das ist wohl die bekannteste Fähigkeit der Götterboten - und auch die Auffälligste. Dabei können diese Wesen noch viel mehr. Allem voran sind sie fähig, 'gute' und 'böse' Seelen zu unterscheiden, es ist zwar möglich, sie zu täuschen, aber spätestens mit einer Berührung fällt jede Tarnung. An Hand dieser Unterscheidung können Engel (versuchen) jemanden zu bekehren oder ihn für die Unterwelt einschreiben, wobei es ihnen nicht möglich ist, eine Seele direkt dorthin zu schicken. Dafür beherrschen sie die Fähigkeit zu heilen. Dies bezieht sich nicht nur auf körperlichen, sondern auch auf seelischen Schaden, wobei die Macht ihrer Heilung von ihrem Magie-Attribut abhängig ist - niemals jedoch ist ihnen die Selbstheilung möglich. Im Gegenteil, Wunden der Engel heilen bedeutend langsamer, als die von Menschen, besonders empfindlich sind dabei ihre Flügel.

Vorteile:
> können fliegen
> Heilkräfte
> Unterscheidung heller und dunkler Seelen
Nachteile:
> auffällig
> keine Selbstheilung
> teilweise sehr pedantisch & häufig gnadenlos gegenüber 'Sündern'

Soziales
Beziehungen:
Unter den Engeln herrscht Frieden, eben solchen halten sie auch zu den meisten anderen Rassen. Solange diese sich gerecht verhalten und die Götter ehren. Allerdings gilt dies nur gegenüber den hellen Rassen, eine besondere Abneigung haben Engel gegen die Gefallenen, eine Abneigung, die auf Gegenseitigkeit beruht. Niemals würden sich ein gefallener Engel freiwillig mit einem Engel zusammenschließen. Treffen diese Rassen aufeinander kommt es nicht selten zu blutvergießen. Ein ebenfalls angespanntes Verhältnis haben Engel zu Nachtmaren und Vampiren, vor allem, da letztere gerne Jagd auf die Götterboten machen, um an deren Blut zu gelangen.
Sozialstruktur:
Die Engel sind aufgeteilt in neun Chöre, die jeweils einem uralten Engel unterstehen. Diese Chöre können von den Göttern gelenkt werden, sind aber ebenso fähig, allein zu agieren, sollten sie keinen speziellen Auftrag haben. Jeder Chor ist einem Schmetterling gewidmet, begleitet diesen ein Leben lang und ist für alles, was mit diesem geschieht oder was er selbst tut verantwortlich. Diese Struktur gilt jedoch nur im Kriegsfalle und in der Welt der Götter. Andernfalls sind die Engel eher ein loser Zusammenschluss, der nur solidarisch zu seiner eigenen Rasse steht. Daher bilden sich in der Welt der Sterblichen stets eigene Zusammenschlüsse.
Ursprung:
Die Engel wurden von Meena und Ahmisa geschaffen, nachdem einige der Schmetterlinge sich von den Göttern abwandten und beabsichtigten, ihre Geschwister ins Verderben zu ziehen. Zur Unterstützung eben dieser wurden die Engel geschaffen und dieser Aufgabe gehen sie auch bis heute nach. Sie schützen die Schmetterlinge, suchen nach Abtrünnigen und versuchen diese zu bekehren - gehen dabei aber auch nicht immer sanft vor. Mit der Zeit verschrieben sie sich weiteren Aufgaben, von denen die Götter höchtselbst sie aber im Kriegsfall freisprechen können, um ihre Streitmacht aufzubauen.


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BeitragRe: Rassenlexikon © By Meena  Di Mai 31, 2016 7:51 pm



Gefallene Engel
Our Siblings are wrong, this is how we are supposed to be

Allgemein
Name: Gefallene Engel (auch dunkle Engel)
Gattung: Dämonisch/Magisch
Verbreitung: Ganz Memoria
Lebenserwartung: ca. 500 Jahre

Äußerlichkeiten
Rassenmerkmale:
> dunkle, deformierte oder keine Flügel
> wirken anziehend
> häufig auffällige Augenfarben
Körpergröße:
> 1.70 - 1.90m
Nahrung:
> menschlich, wobei Engel weit weniger Nahrung benötigen, als gewöhnliche Sterbliche

Fähigkeiten
Durch ihre deformierten oder nicht vorhandenen Flügel sind die gefallenen Engel nicht mehr dazu in der Lage zu fliegen. Jedoch können sie immer noch 'gute' und 'böse' Seelen erkennen wenn sie den Körper dieser berühren. Doch durch ihre Verbannung hat sich auch einiges geändert, nicht nur äußerlich. So wurde ihre selbstlose Heilung, die Engel ausführen können, zu der Macht, die Heilung zu verlangsamen. Geschichten besagen, dass besonders mächtige gefallene Engel sogar in der Lage gewesen sein sollen die Heilung so weit hinaus zu zögern, dass es wie eine gestoppte Heilung wirkte – ob dies wahr oder nur Übertreibung ist, ist nicht bekannt. Fakt ist jedoch, das dieser Engel ein unglaublich hohes Magie-Attribut haben müsste. Es geht sogar soweit, dass sich Sterbliche in der Nähe gefallener Engel krank fühlen können, sollte der Gefallene seine Magie nicht direkt auf eine Wunde, sondern auf den Körper im allgemeinen wirken. Außerdem sind manche gefallene Engel dazu in der Lage, ein geringes Maß an Schattenmagie zu wirken. Eines aber haben sie mit den Engeln gemeinsam, ihre Wunden heilen ebenfalls sehr langsam, da sie für ihren Verrat nicht belohnt wurden.

Vorteile:
> Heilung verzögern
> schwache Schattenmagie
> Unterscheidung heller und dunkler Seelen
Nachteile:
> auffällig
> heilen langsamer
> uneinig (auch in der eigenen Rasse)

Soziales
Beziehungen:
Die gefallenen Engel sind bereits untereinander ein zwiegespaltenes Volk und eher einzelgängerisch veranlagt, allgemein verstehen sie sich auch nicht sonderlich gut mit anderen Rassen. Allen voran liegen sie im ewigen Streit mit ihren 'Geschwistern' - den Engeln und können auch mit den Yokai nicht besonders gut. Umso besser verstehen sie sich aber mit den Nachtmaren, Nekromanten und Vampiren, wobei dies nicht zwingend auf Gegenseitigkeit beruht.
Sozialstruktur:
Unter den gefallenen Engeln herrscht keinerlei Struktur, sie leben zersprengt, höchstens in kleinen Grüppchen und kommen auch untereinander nicht bemerkenswert gut aus. Allerdings sollte man sie dennoch nicht unterschätzen, denn sie wären lange ausgelöscht, könnten sie sich im Notfall nicht zusammenschließen. Jedoch gibt es niemanden, der wirklich Einfluss auf die Gefallenen nehmen könnte, dem Zugriff der Götter haben sie sich schon lange entzogen und die einzigen, denen sie (vielleicht) gehorchen würden, wären die Versiegelten.
Ursprung:
Eines Tages beschloss eine Gruppe von Engeln, dass sie den Göttern nicht länger bedingungslos gehorchen wollten. Sie wollten eine ebenso freie Seele haben, wie alle Wesen Memorias, also schlossen sie sich zusammen und erhoben sich mit Gewalt gegen ihre Geschwister und Götter. Sie wurden vernichtend geschlagen, verwundet, flügellos und geächtet flohen in die Welt der Sterblichen und versteckten sich dort. Viele Jahre später kamen sie wieder ans Licht, zogen mehr schwache Seelen auf ihre Seite und bauten sich zu immer neuen Schlägen gegen die Engel auf - bisher vergeblich, doch genauso wenig konnten die Gefallenen ein für allemal vernichtet werden.


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